BW2026:漫展进入平台期
时间:2026-07-15 14:49 网址:www.zhanhui123.net 编辑:展会网
对于内容行业来说,单个IP的寿命难以预测,相比较而言,稳定的用户关系、创作者供给和商业基础设施更容易穿越内容周期。
漫展Bilibili World 2026(以下简称BW2026)延续了上届约40万人次的观展规模,展览面积保持24万平方米;护照购票观众占比则由13%升至18%,首次开放的标准化海外购票渠道覆盖190多个国家和地区。

本届漫展总人次进入平台期,国际化程度、展商结构和单个用户的商业价值成为新的观察指标。对B站而言,BW既是社区文化的年度集中展示,也是一场商业压力测试。年轻用户愿意跨城、跨国参会已经得到证明,不过品牌预算和持续盈利能否同步增长,仍需更多财务数据回答。
规模接近上限后,海外用户开始承担BW的增量解释
2025年,BW同样吸引超过40万人次,展览面积也达到24万平方米。连续两届维持相近规模,说明单纯依靠扩馆和增加观众人数的空间正在收窄。2026年的增量集中在观众结构:护照购票占比提高5个百分点,实际观众来源增加至30多个国家和地区。BW2026增加了Trip平台的购买渠道,标准化海外售票降低了跨国观众的购票门槛,来自美国、俄罗斯、韩国等地的观众围绕角色扮演、游戏试玩展开互动,《原神》等中国IP由线上发行进一步延伸至跨国线下社群。
海外群体对B站具有双重意义。不仅能提供中国IP全球影响力的现场反馈,还能增强BW对海外厂商和国际嘉宾的吸引力。游戏公司可以在展馆内观察角色热度、用户偏好和新品反应,海外内容方则获得触达中国年轻受众的集中入口。线上停留时长为线下动员提供了基础,跨城出行、凌晨排队和长时间等待则把用户关系转化成更高强度的参与行为。
B站此次体现出了较强的动员能力,但其很难直接折算成利润。场馆租赁、搭建、安保、人员及内容制作均需要投入。观展规模稳定以后,展商续约率、赞助金额和线下用户向站内消费的回流效率,比单届入场人次更能反映活动质量。
展商穿越游戏边界,广告业务获得了线下验证场
在170余家展商中,约130家属于游戏厂商,游戏依然是主要的内容供给。另外还有消费电子、汽车、美妆、快消等展商持续进入,BW正在形成围绕年轻用户的跨行业营销场景。AMD首次参加BW,将AIGC应用、迷你AI工作站、笔记本和掌机放在同一展台;三星显示展示新一代QD-OLED面板,硬件厂商在游戏与二次元场景中把抽象的产品参数转化为试玩、测评和角色内容。
这种展商变化与B站当前的收入结构高度相关。数据显示,2026年第一季度,B站总收入74.72亿元,同比增长7%;广告收入25.89亿元,同比增长30%,约占总收入的35%。同期增值服务收入增长4%,移动游戏收入下降12%,数码家电和汽车行业广告收入均同比增长超过30%,这两个行业也在BW展商中占据更明显的位置。
BW为广告业务增加了线下触点的同时,也带来了新的约束。品牌展位过多可能压缩同人创作与用户交流空间,商业内容密度过高会消耗社区信用。因此B站需要控制赞助、IP展示与用户自发内容之间的比例,广告收入需要增长,但更重要的是BW仍要保留“由玩家共同完成”的文化感,这项平衡直接影响展会的长期生命力。
三天人潮已经形成产业外溢,全年收入仍需解决可复制性
BW对实体消费的拉动,已经超出场馆本身。闲鱼数据显示,开票后相关商品订单量环比增长213%,交易额增长340%;旅游平台数据显示,展会期间上海酒店预订量环比增长126%,国家会展中心周边5公里酒店预订量增长600%。这种外溢效应有利于B站争取地方政府、商业地产和旅游平台资源,也能为跨城市合作提供空间。
海外参与者的持续增加,使BW逐渐具备全球性ACG展会的雏形。不过护照购票比例从13%升至18%尚属早期阶段,也不能直接对应海外收入。海外观众目前仍以华侨、留学生和深度二次元爱好者为主,离真正意义上的“国际大众化”仍有距离。接下来如何让线下热情转化为线上持续消费,是BW从“活动”走向“业务”的关键跨越。
近年来,BW已经从单纯的二次元同好聚会,逐步演变为具备跨行业商业价值的年轻消费入口。不过大型展会可以制造流量峰值,只有稳定的广告复购、IP收入与利润率,才能让BW进入B站的长期基本面。对B站后续的观察仍需回到广告增速、客户留存、活动利润和现金流质量。




























